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Escape Room, BreakOut, Juegos de Escape… Muchas son las denominaciones con las que se conocen a este tipo de prácticas educativas lúdicas y motivadoras. En las que se trabajan muchas habilidades y destrezas fundamentales como el diálogo, el liderazgo, la toma de decisiones, el pensamiento lógico, la creatividad, etc. Son también actividades en las que cabe cualquier contenido curricular y adaptables a cualquier área de conocimiento en función de nuestros objetivos. Pero sobre todo son tremendamente divertidas. Esta fue la principal razón para llevarla a la práctica con nuestros alumnos de 2º de ESO.

Objetivo

El objetivo fue gamificar a través de un Escape Room educativo ciertos elementos del currículum de la asignatura que previamente se habían estudiado en el aula. Esta actividad nos ha permitido socializar grupos heterogéneos a partir de una actividad socialmente integradora que ha pretendido evaluar la capacidad de pensar con destreza de los alumnos, tomar decisiones consensuadas, establecer relaciones entre contenidos y en definitiva protagonizar su  propio aprendizaje. Desde el punto de vista curricular la hemos encuadrado en las asignaturas de Ciencias Sociales y Lengua Castellana de 2º de ESO. En el caso de las sociales, como actividad competencial para la aplicación de los contenidos trabajados en el aula relacionados con la formación de las sociedades feudales y el papel de la iglesia medieval. En el caso de la Lengua hemos trabajado los apartados de ortografía, sintaxis, los recursos literarios y varios apartados de la literatura medieval que ya veremos el próximo curso con mayor profundidad.

Descripción

Lo primero que tuvimos en cuenta al diseñar esta actividad fue definir qué competencias, destrezas y contenidos queríamos que nuestros alumnos fueran capaces de conseguir y conocer durante la prueba. A partir de ahí diseñamos las distintas pruebas y definimos el contexto en el que queríamos desarrollarlo. No fue fácil. Finalmente nuestro enigma y escenario sería la iglesia de la Vera Cruz de la ciudad de Segovia.

Iglesia de la Vera Cruz de Segovia. (Fuente: Wikipedia)

Partíamos de una organización flexible y heterogénea de los grupos. La actividad se desarrolló en una jornada lectiva completa en la que citamos a los alumnos en intervalos de unos 20 minutos. Todo comenzó con un vídeo introductorio que contextualizó los objetivos del juego. A continuación los alumnos entraban en la sala de juego decorada como la Iglesia de la Vera Cruz de Segovia.

Este fue el vídeo introductorio que los alumnos visualizaron antes de entrar en la sala de juego. En él se les pone en contexto y se explican las tareas y objetivos del juego.

Aparte de la ambientación, utilizamos herramientas propias de escape rooms profesionales: un criptex, candados de direcciones, de números, códice interactivo, tinta invisible, luz ultravioleta… Las pruebas no eran lineales, permitiendo la organización de los miembros del grupo a la hora de realizar las distintas actividades al mismo tiempo. La finalización de cada prueba permitía la obtención de una letra. El conjunto de todas permitía abrir un criptex con la pista final para la resolución del enigma, y encontrar así el Santo grial.

La inclusión de objetos tematizados ayudó mucho a la contextualización de la historia y a captar la atención y motivación de los alumnos.

Evaluación

Hemos pretendido resaltar las enormes ventajas de la gamificación y del Escape Room como dinámica pedagógica a través de ejemplos prácticos. Para ello hemos creado una propuesta lúdica basada íntegramente en los contenidos de ambas asignaturas que ellos han visto este curso. Los criterios de evaluación se valoraron a través de una rúbrica y siendo parte de la nota de la segunda evaluación. Hemos tenido en cuenta la importancia de la puesta en escena y del proceso de creación y captación previa del interés del alumno a través de un vídeo introductorio. Elegimos la modalidad de Escape Room, tan de moda entre nuestros estudiantes, para integrar distintas dinámicas inductivas centradas en el alumno.

Conclusiones

El resultado ha sido tremendamente satisfactorio, tanto por haber alcanzado todos los objetivos que nos propusimos, como por el alto grado de satisfacción de los alumnos. Tras varios proyectos similares realizados en el centro, tenemos la certeza de haber podido afinar para conseguir el Escape Room pedagógico que buscábamos. Hemos visto satisfechas nuestras espectativas viendo disfrutar, implicarse y aprender a nuestros alumnos. Seguramente que este escape no será el último.